ESERO ITALIA propone la nuova edizione del progetto “CLIMATE DETECTIVES. Investighiamo i cambiamenti climatici” e “CLIMATE DETECTIVES KIDS”: studentesse e studenti di scuola primaria, secondaria e superiore diventano “investigatori climatici”, studiando temi che riguardano l’ambiente della Terra e sviluppando competenze scientifiche attraverso l’indagine pratica, la raccolta e l’analisi dei dati.
Programma:
Target: primaria, secondaria di I e II grado

CLIMATE DETECTIVES. Investighiamo i cambiamenti climatici
CLIMATE DETECTIVES. Investighiamo i cambiamenti climatici (target consigliato 14-19): il gruppo di lavoro identifica un problema sul clima locale, lo studia usando immagini satellitari o misure da terra e propone azioni sostenibili da intraprendere. I risultati vengono condivisi con la comunità italiana ed europea attraverso la piattaforma di Climate Detectives.
Una commissione dell’Agenzia Spaziale Italiana selezionerà un progetto tra quelli ricevuti (solo per le scuole superiori) per la partecipazione al meeting dell’ESA a Frascati nel mese di maggio 2027 e ulteriori tre progetti (uno per ogni target scolastico) per la selezione italiana.
Il progetto apre le iscrizioni il 7 settembre 2026 con scadenza per la presentazione dei progetti il 2 aprile 2027 (solo per la selezione europea) e il 30 aprile 2027 (solo per la selezione italiana).

CLIMATE DETECTIVES KIDS
CLIMATE DETECTIVES KIDS (target consigliato 5-13): il gruppo scolastico svolge delle brevi attività di laboratorio sui temi climatici, condividendo i propri risultati sulla piattaforma del progetto, guadagnando un certificato di partecipazione.
Il progetto apre le iscrizioni il 7 settembre 2026 con scadenza per la registrazione dei risultati il 30 agosto 2027.

Strumenti per una scienza più equa
MUSE promuove da anni azioni e percorsi volti a valorizzare i principi di equità, diversità e inclusione, riconoscendoli come elementi fondamentali per una cultura scientifica capace di accogliere e rappresentare la pluralità delle persone, delle esperienze e dei punti di vista. In coerenza con questo impegno e con gli obiettivi del Gender Equality Plan dell’istituzione, il museo sviluppa attività di ricerca, divulgazione ed educazione dedicate alla costruzione di contesti più inclusivi e consapevoli. In tale cornice si inserisce il pomeriggio di formazione proposto in collaborazione con She is a Scientist APS, rivolto alle insegnanti e agli insegnanti della scuola secondaria di primo e secondo grado.
L’iniziativa nasce con l’obiettivo di fornire strumenti concreti per riconoscere e contrastare stereotipi e bias di genere che possono influenzare la percezione della scienza, delle professioni scientifiche e delle persone che le praticano. Attraverso un approccio partecipativo, la formazione intende promuovere una maggiore consapevolezza sui temi dell’equità e dell’inclusione, valorizzando la pluralità dei percorsi e dei contributi che caratterizzano il mondo della ricerca e dell’innovazione.
Durante l’incontro verranno proposte attività facilmente replicabili in classe, utili per stimolare il pensiero critico delle studentesse e degli studenti e favorire una rappresentazione più ampia e inclusiva delle discipline STEM.

Giochi da tavolo nello spazio.
Le materie STEM raccontate giocando
I giochi da tavolo ambientati nello spazio rappresentano un formidabile strumento per imparare le materie STEM in modo divertente e coinvolgente, collaborativo o sfidante. Esistono moltissimi boardgames con diversi livelli di complessità, target e durata, che permettono di approfondire temi di natura scientifica nel contesto dello spazio, affascinante come pochi.
L’incontro di formazione illustra le basi teoriche e pratiche del gioco da tavolo, fornendo esempi pratici di utilizzo di boardgames in ambito educativo.

Un gioco di ruolo spaziale per l’apprendimento delle materie STEM
Il gioco ha una storia molto antica e ha da sempre rivestito un ruolo importante nelle dinamiche sociali legate alla condivisione delle conoscenze. Il game based learning (apprendimento basato sul gioco) impiega gli strumenti tipici del gioco per veicolare in modo immersivo e divertente i temi educativi. Il gioco da tavolo e il gioco di ruolo sono strumenti facilmente accessibili a insegnanti e studenti, che consentono di immedesimarsi in modo profondo nella tematica scelta tramite la simulazione di esperienze diverse da quelle che ognuno di noi può vivere nella vita di tutti i giorni. Le giocatrici e i giocatori sono posti di fronte a scelte, a volte personali, a volte condivise, che spingono a riflettere in modo creativo e originale sulle problematiche e gli argomenti proposti.
Questo incontro si propone di illustrare le basi teoriche e pratiche per l’utilizzo del gioco di ruolo nell’insegnamento delle materie STEM, portando esempi pratici realizzati in ambito educativo.
